Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский
Книгу Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Современные игровые движки, конечно, сложнее редакторов, позволяющих делать модификации, они требуют разработки собственных игровых механик и многих других важных систем. Почти все они поддерживают визуальное программирование, что делает разработку доступнее для тех, кто не имеет опыта в программировании и боится не справиться с его сложностью. У любого кандидата есть возможность попробовать свои силы и сделать что-то самостоятельно, даже не ставя перед собой конкретных целей и еще не умея выбирать подходящий проект. Пока нет опыта оптимизации своей работы и выбора проходимого пути (самопродюсирования), но есть вера в собственный гений, достаточно много времени для экспериментов и изучения технологий и направлений работы, к которым, что называется, лежит душа.
* * *
Джун, джуниор, новичок (junior – младший) – это сотрудник, который устраивается в компанию с одной простой целью – зацепиться в игровой индустрии. То есть получить достаточно опыта, чтобы при начале нового проекта или переходе в другую компанию не было необходимости начинать путь по карьерной лестнице с самого низа. На этом этапе обычно просто интересно делать игры, не разбираясь в том, какую конкретно пользу приносит реализация тех или иных игровых механик, выполнение тех или иных заданий и работ самим новичком.
Основной ошибкой таких неопытных работников является то, что они часто ограничиваются простым исполнением приходящих к ним задач, забывая о необходимости самосовершенствоваться. Приходящие задачи могут быть очень узкими, касаться только одного аспекта игры или целой игры, но специфического жанра. Да и сам жанр может оказаться очень далеким от игры мечты, над которой хотелось бы работать. Отсутствие самообразования может привести к тому, что при завершении проекта такой новичок останется без работы и ему будет сложно найти новую, на которой пригодятся полученные навыки. В результате цель зацепиться в индустрии не будет достигнута.
Методы саморазвития на этом этапе не меняются. Это все те же курсы, игры, книги, игровые движки, собственные эксперименты. Возможно, чуть более высокого уровня, чем для тех, кто еще не имеет никакого опыта.
* * *
Со временем любой новичок набирается достаточно уверенности, чтобы больше не бояться за свое будущее, и достаточно опыта, чтобы самостоятельно работать над проектом и руководить командой пришедших вслед за ним новичков. В современном мире именно управление командой и передача опыта новичкам является критерием того, что человек перешел на следующий уровень и выполняет роль так называемого мидла (middle – средний).
В конце концов, разработчик станет тем, кому будет доверено выбирать направление развития отдельных компонентов или всей игры, при этом он может получить в подчинение целую команду вполне опытных дизайнеров – миддлов. Сам же он при этом будет старшим дизайнером (senior – старший).
По мере роста опыта и ответственности часто интерес к разработке игр становится более конкретным. Попробовать реализовать конкретные механики, проверить конкретные гипотезы. В разнице отношения к играм и отдельным их компонентам заключается интересная особенность. Новичку интересно делать игры, но на работе ему вряд ли доверят целую игру. Скорее всего, ему придется заниматься каким-то выделенным элементом игры. У опытных разработчиков же наоборот: им доверяют делать целые игры, но они концентрируются на тех самых отдельных компонентах. Связано это с одной простой вещью: с опытом приходит понимание того, что в основе своей все игры необычайно… не то чтобы похожи, они просто одинаковые.
Дело не только в том, что разработчики стараются «клонировать» наиболее успешных представителей игрового рынка, но и в том, что все игры действительно основаны на одних и тех же принципах, о чем мы говорили в предыдущих главах. Начиная с того, как игроки воспринимают игры, и заканчивая тем, из каких элементов игры состоят. При всем разнообразии инструментов, доступных разработчикам игр, собираются игры на самом деле из довольно ограниченного количества деталей. Придумать что-то новое не только сложно, но в большинстве случаев не нужно – не приближает к цели, к релизу игры. И тратить на это свое время зачастую просто вредно.
В конце концов, великие художники, чьи работы выставляются в музеях всего мира, не брезговали зарабатывать на дизайне упаковок для лекарств или леденцов. Да и выставляемые теперь в музеях работы часто создавались не по велению души, а потому что художник был хорош в своем ремесле, а значит, к нему приходили заказчики. В результате опытный разработчик решает, откуда будет взят интерфейс, механизмы монетизации, основная игровая механика и все остальное, и, не тратя время на работу, которую уже кто-то сделал, концентрируется на особенностях ролевой механики, балансе персонажей или на том самом отличии, благодаря которому игра должна будет победить конкурентов.
В целом у опытного исполнителя, руководителя отдела, главного дизайнера игры и продюсера цели примерно одинаковые: не потерять доверия руководителя компании и выпустить завершенный проект, отвечающий поставленным задачам и взятым обязательствам.
Как и в любых художественных профессиях, разработчик игр имеет не просто резюме, а портфолио, на основе которого можно о чем-то говорить. Нового работодателя сложно убедить в своих способностях, тем более способностях руководителя, если проект почему-то не был завершен. Хотя показать свои знания и понимание процесса, объясняя совершенные ошибки, может быть даже легче, чем объясняя достигнутый успех. Успех всегда зависит от огромного количества факторов, иногда совершенно случайных, не всегда распознанных причин. У провала же причины обычно довольно конкретные.
Скорее всего, опытному разработчику уже нечего будет смотреть и читать. Разве что только для углубления знаний в какой-то нишевой области. Опытному дизайнеру уже можно и нужно самому делиться знаниями, и не только с подчиненными, но и с коллегами по всему миру: это время начать писать статьи и участвовать в конференциях с докладами. Но так как опытный разработчик часто занимается управлением, то и развиваться нужно в этом направлении.
* * *
Постепенно интересы разработчика отходят от непосредственного создания игр и начинают концентрироваться на достижении определенных бизнес-показателей: количестве регистраций, активных игроков, возвращаемости, среднего дохода с игрока, различных конверсиях из одной группы пользователей в другую. Чем сильнее специалист, тем сложнее его удержать или привлечь. В ход начинают идти различные привлекательные предложения разделить финансовую ответственность за разрабатываемую игру с руководством компании или инвестором. Разделение финансовой ответственности подразумевает и разделение финансовых достижений. Соответственно, меняются и цели, ведь теперь непосредственно от действий специалиста зависит его собственное финансовое благополучие, которое больше не ограничено рамками зарплаты.
Конечно, и на более низких ступенях иерархии разработчиков
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Юлия09 ноябрь 19:25
Недосказанность - прямой путь к непониманию... Главная героиня вроде умная женщина, но и тут.... ложь, которая всё разрушает......
Это только начало - Майя Блейк
-
Гость Юлия09 ноябрь 14:02
Почему все греческие миллионеры живут в Англии?)) У каждого свой остров))) Спасибо, хоть дислексией страдает не главная...
Чувствительная особа - Линн Грэхем
-
Гость Анна09 ноябрь 13:24
Обожаю автора, это просто надо догадаться, на аватарку самоуверенному и властному мужчине сделать хвост до попы с кучей...
Амазонка командора - Селина Катрин
